O Brasil tem um grande histórico de jogadores na população, isso ficou ainda mais evidente com a 9ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB). Foram entrevistadas 13.051 pessoas, entre 11/02 até 07/03 de 2022, e os dados obtidos foram que cerca de 74,5% das pessoas consultadas jogam algum tipo de game.
Isso se traduz em 3 a cada 4 brasileiros jogando algum tipo de jogo eletrônico. Isso é um crescimento de 2,5 pontos percentuais em relação ao ano anterior, ficando em 72% da população consumindo essa forma de entretenimento.
O que este artigo aborda:
- Mulheres no mercado gamer
- Classe social
- Faixa etária
- Etnia
- Plataforma predileta
- Local preferido para jogar
Mulheres no mercado gamer
Com essa pesquisa, vemos que as mulheres estão ganhando cada vez mais espaço no mercado de jogos, sendo 51% das pessoas entrevistadas, dominando o mercado mobile com 60,4% do público.
Um ponto interessante para se considerar, é de que apesar de as mulheres serem maioria no mercado de jogos, elas não costumam se considerar gamers. Ainda segundo dados da pesquisa, somente 45,1% das entrevistadas assumiram a alcunha. Entre os homens, este número sobe para 55,6%.
Grande parte disso se deve ao fato de que a maior parte do público feminino está concentrado nos jogos mobile, e a visão de uma pessoa “gamer” está fortemente ligada a um indivíduo que consome conteúdos desse mercado através de consoles ou de computadores, como o conhecido pc gamer.
Já entre os homens, sendo 49% dos entrevistados, 63,9% preferem consumir conteúdos voltados para este mercado através de consoles, e 58,9% por computadores, por isso, os homens têm mais facilidade de se considerarem gamers.
Classe social
Analisando esses números, podemos ver que a classe média (B2, C1 e C2) representa 62,7% do público gamer brasileiro. Dos entrevistados que pertencem a essa parcela do público, 19,1% preferem jogos de console, 14,3% computadores, e somente 9,4%, buscam os smartphones para consumir esse tipo de conteúdo.
As outras classes sociais apresentam números bem menores, por exemplo, a classe A representa somente 13,5% do público gamer, seguido da classe média alta, com 12,3%, e a classe D e E, com somente 12,3%.
É interessante notarmos uma inversão de cenário quando olhamos para o mercado gamer direcionado para classes sociais mais baixas, como a D. Segundo a pesquisa, 15,2% dos entrevistados procuram jogos de smartphone para se entreter, enquanto 5,8% usam o console, e 5,4% computadores.
Destes números, o que podemos notar é que o padrão de consumo de cada público gamer se altera conforme o seu poder aquisitivo. Perceba quanto menor for a classe social do usuário, mais ele irá buscar formas de consumir produtos deste mercado que se adequem a sua realidade, e equipamentos mais acessíveis no seu dia a dia.
Faixa etária
Segundo a pesquisa, apesar da grande maioria dos gamers se concentrarem na faixa etária entre os 16 e 29 anos, os percentuais são bastante equilibrados. Podemos pegar o exemplo das pessoas entre 30 e 34 anos, que representam 12,9% dos jogadores brasileiros, enquanto os de 35 a 39 são 11,2% do público entrevistado.
Isso mostra que o mercado de games está mais pulverizado e agradando diferentes tipos de públicos. O que acaba sendo ótimo para o setor, já que só no país os jogadores consumiram US$ 2,5 bilhões em produtos e serviços no ano passado, de acordo com a Newzoo.
Etnia
A pesquisa ainda aponta que a grande maioria dos gamers brasileiros atualmente é composta por pretos e pardos, com 49,4% da parcela da população. Os brancos seguem com 46,6%.
Plataforma predileta
Mesmo com a qualidade maior e mais opções de jogos, a plataforma que despontou como a preferida dos usuários foi o smartphone com 48,3% dos entrevistados, seguidos dos consoles com 20,0%.
Dentro desta pesquisa, também são considerados os computadores e notebooks, com 15,5% e 7,8%, respectivamente. Porém, caso eles pertençam a somente uma categoria, os PCs assumem uma segunda posição com 23,3%.
Os consoles portáteis apresentam um número extremamente baixo, se comparado com as outras opções apresentadas para os usuários, somente 2,6% usam esse tipo de equipamento como forma de entretenimento gamer.
Isso pode ser traduzido para a forma como os brasileiros têm visto cada vez mais o smartphone como um meio prático de entretenimento, levando em conta o preço de outros aparelhos que teriam o mesmo destino, porém, bem menos versáteis.
Local preferido para jogar
A pesquisa ainda perguntou para os entrevistados qual o melhor lugar para jogar. Segundo eles, 95,4% consideram que o local ideal é em casa, seguido de 27,1% na casa de amigos, parentes, ou afins, 14,4% se deslocando de um ponto A, para um ponto B, e por último, somente 13,6% gostam de jogar perto do local de trabalho.
Essas respostas indicam que as pessoas se sentem mais confortáveis em aproveitar a experiência de um bom jogo, em lugares que eles consideram mais acolhedores e isso costuma se traduzir em suas residências, ou então de amigos.
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